4.1 Definition

Zur Beschreibung eines Punktes im Raum benötigt man drei Koordinaten, die entlang der paarweise senkrecht aufeinander stehenden Achsen x 1, x2 und x3 angetragen werden. Dabei wird die x1-Achse nach vorne unter einem Winkel von 45° und um verkürzt dargestellt (Kästchendiagonale).

Beispiel:

Der Punkt P(2|4|1,5) wird als Tripel angegeben mit den Koordinaten x 1 = 2, x 2 = 4 und x 3 = 1,5.

4.2 Vektoren im 3

Ein Vektor ist die Verschiebung des dreidimensionalen Raumes. Er wird als Pfeil dargestellt.

Jedem Punkt P wird ein Punkt Q des Raumes zugeordnet, so dass die Verbindungsstrecken zwischen den entsprechenden Punkten parallel und gleich lang sind. Eine solche gerichtete Strecke wird Repräsentant des gegebenen Vektors genannt und mit bezeichnet. P heißt Angriffspunkt, Q heißt Endpunkt.

  1. Zu jedem Punkt A existiert genau ein Repräsentant des Vektors , dessen Angriffspunkt A ist.
  2. Zu jedem Punkt B existiert genau ein Repräsentant des Vektors , dessen Endpunkt B ist.
  3. Verschiedene Repräsentanten sind parallel und haben die gleiche Länge.
  4. Ist ein Repräsentant des Vektors , so ist der Abstand zwischen P und Q der Betrag oder die Länge des Vektors , geschrieben .
    Textfeld:
    Es gilt: . Vektoren der Länge 1 heißen Einheitsvektoren . .
    Es gilt: sowie , .
  5. Zwei Vektoren und sind genau dann gleich, wenn sie in Länge und in Richtung übereinstimmen.
    Sind sie entgegengesetzt, also , so gilt für ihre Länge , aber für die Richtung .
  6. Kartesisches Koordinatensystem: , n

4.3 Addition von Vektoren im n

  • Vektoraddition: bezeichnet die Hinterein-anderausführung der Verschiebungen durch die Vektoren und . Man sieht, dass gilt: .
  • Nullvektor : ,
  • Vektorsubtraktion: Zu jedem gibt es ein mit und . Es gilt dann: .
  • Assoziativgesetz:

4.4 S-Multiplikation von Vektoren im n

  • S-Multiplikation: Textfeld:  , also für n,

Für Skalare ℝ und Vektoren n gilt:

  1. (1. Distributivgesetz)
  2. (2. Distributivgesetz)
  3. (Assoziativgesetz)

4.5 Skalarprodukt von Vektoren im n

Die Repräsentanten zweier Vektoren n\ schließen einen Winkel und einen Winkel ein mit .

Beim Skalarprodukt gilt = ∢

Es gilt .

Bei kartesischen Koordinaten:

  • Die Vektoren des Skalarprodukts müssen aus dem selben Vektorraum stammen, also gleiche Dimension haben.
  • Das Skalarprodukt ist nur für zwei Vektoren definiert und lässt sich nicht erweitern, da das Ergebnis ein Skalar, also eine Zahl ist.
  • Somit lässt sich das Skalarprodukt auch nicht umkehren, daher ist eine Division durch einen Vektor ebenfalls nicht erklärbar.

Folgerung:

Beim Skalarprodukt gilt ∢=∢; daher ist evtl. der entsprechende negative Nebenwinkel zu wählen.

Für zwei Vektoren n\ gilt genau dann, wenn .

Für zwei Vektoren n\ gilt genau dann, wenn .

Ist die Projektion des Vektors auf und die Projektion des Vektors auf , so gilt: . Während ist, gilt .

Rechengesetze des Skalarprodukts:




für alle

4.6 Vektorprodukt von Vektoren im 3

Für zwei Vektoren 3 definiert man das Vektorprodukt (Kreuzprodukt) mit folgenden Eigenschaften:

  1. und , kurz , also gilt:
  2. Dadurch wird die Richtung des Vektors so festgelegt, dass von der Spitze von aus gesehen die Drehung des Vektors auf die kürzere der beiden möglichen ist. Man spricht dann bei , und von einem Rechtssystem.

Löst man die beiden Gleichungen der 1. Eigenschaft auf, so gilt

.

Bei kartesischen Koordinaten: , ,

  • Das Vektorprodukt existiert nur im ℝ3.
  • Das Vektorprodukt lässt sich auf beliebig viele Faktoren erweitern.
  • Der Wert des Vektorproduktes entspricht dem Flächeninhalt des Parallelogramms, aufgespannt von und , also .

Folgerung:

Für zwei Vektoren 3\ gilt genau dann, wenn .

Rechengesetze des Vektorprodukts:

4.7 Weitere Anwendungen des Vektorprodukts

  • Flächeninhalt des Dreiecks:

    Der Flächeninhalt des Dreiecks entspricht der Hälfte des Flächeninhalts eines Parallelogramms, also
     

  • Volumen eines Spats:

    Drei orthogonale Vektoren , und , also , spannen einen Quader auf. Bilden die Vektoren nur noch ein Rechtssystem, sind aber nicht mehr orthogonal, so nennt man den Körper einen Spat, „ eine Art dreidimensionales Parallelogramm“.
    Die Grundfläche beträgt . Die Höhe des Spates ist die Projektion von auf , also gilt:

    Dabei gilt:
     

  • Volumen einer Pyramide:

    Wegen und gilt:
    mit einem Dreieck als Grundfläche.
    mit einem Parallelogramm als Grundfläche. 

4.8 Kugel im n

Eine Kugel ist die Menge aller Punkte, die von einem Mittelpunkt M den gleichen Abstand r haben. Dabei definiert der Raum die Dimension der Kugel.
Es gilt: bzw.

Im ℝ3 lässt sich die Kugelgleichung auch wie folgt darstellen:
mit

Im ℝ2 heißt eine „Kugel“ Kreis und lässt sich mit folgender Gleichung darstellen:
mit

Alle diese Gleichungen nutzen letztlich den Pythagoras zur Beschreibung.

Du möchtest mehr?

Nachhilfe

Du schreibst bald einen Test, verstehst ein bestimmtes Thema aber noch nicht oder du brauchst einfach nur Hilfe bei den Hausaufgaben?
Du kannst mich gerne jederzeit kontaktieren, damit wir einen Termin ausmachen können.

Coaching

Prozent- und Zinsrechnungen sind nicht so dein Ding?
Ich kann dir dabei helfen, altes Wissen wieder aufzufrischen.
Du kannst mich gerne jederzeit kontaktieren, damit wir einen Termin ausmachen können.